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Quel temp de prévu ???

17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

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17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Belial le Jeu 27 Mar 2014, 14:02

Toutes les informations ici : http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=193388&pid=3574715&st=0&#entry3574715

Dates : Samedi 17 et Dimanche 18 Mai 2014
Lieu : Mériel (95)
Type : Milsim, Role-Play
Superficie terrain : 11 ha
Nombre de places : 97 (3 factions)

Background :
Spoiler:
En juin 2012, les troupes Fédérales de la République des Provinces Unifiées du Rio de la Plata ont pris possession par la force des Antilles Antarctiques.

En réponse, la Couronne d'Albion avait dépêché sur place un corps expéditionnaire chargé de reprendre l'île d'Hawkins, mais celui-ci avait été décimé au matin du deuxième jour. La mission s'appelait « Code Name CORPORATE ».

En mai 2013, les troupes royales avaient tenté une deuxième fois de reprendre l'île d'Hawkins. Elles avaient réussi à évacuer les civils pris en otage par les troupes fédérales et à infliger de lourdes pertes à l'ennemi. Mais au matin du deuxième jour, elles avaient du se replier laissant une fois de plus le terrain au troupe de la fédération.

Aujourd'hui, humiliées et abattues, elles ont reçu un message de leur reine leur demandant de réunir leurs dernières forces pour tenter de sauver l'honneur de la couronne en livrant une nouvelle bataille à l'ennemi fédéral.

Mais la situation a bien changée depuis, la résistance s'est développée dans l'Ile et les attentats sont un risque important pour les troupes fédérales.
Un bruit court, que lors de la première invasion, les troupes royales auraient dissimulés, pour qu'il ne soit pas capturé, un stock d'armes important ainsi qu'un missile nucléaire de moyenne portée.

Un nouveau chef d'Etat Major a été désigné par la Reine et il a décidé d'organiser une opération portant le nom de code « Last Waltz ».

L'histoire des Antilles Antarctiques s'écrira dans le fracas des prochains combats qui s'y dérouleront.


Règles :
Spoiler:
LI/ CHRONOLOGIE DES ACTIONS DE JEU


1) Déploiement des Unités

Concernant les troupes Fédérales de la République des Provinces Unifiées du Rio de la Plata :


Arrivée impérative avant le samedi à 12h30. L'enregistrement des joueurs et la distribution des munitions démarreront à cette heure,
A 14h30, elles recevront un briefing de l'organisation leur rappelant les règles de sécurités de base et pour répondre aux dernières interrogations importantes qui pourraient subsister. Après quoi elles pourront finir de se préparer et se restaurer avant le début des opérations.
A 15h30, elles se déploieront et prendrons position comme elles le souhaites des différentes places fortifiées de l'Ile d'Hawkins.
Dès qu'elles seront en position, l'opération sera considérée comme lancée, elles auront à partir de ce moment là loisir d'organiser les positions qu'elles tiennent comme elles le souhaitent mais sans dénaturer le site ou en modifier la structure.

Concernant les troupes du Royaume d'Albion :

Arrivée impérative avant le samedi 15h30. L'enregistrement et la distribution des munitions démarreront à cette heure.
A 17h00, elles recevront un dernier briefing comme les troupes fédérales puis elles iront immédiatement après se positionner dans la zone qui aura été choisie par leur Etat Major pour leur infiltration sur le terrain,
A 18h00, elles recevront l'ordre de la couronne d'Albion d'entrer en action pour l'opération « Last Waltz ».


Concernant la résistance :

Arrivée impérative avant le samedi 11h00. L'enregistrement et la distribution des munitions démarreront à cette heure.
A 12h00, elles recevront un dernier briefing à l'issue duquel elles se déploieront immédiatement sur le terrain.



2) Déroulement de Jeu

A compter du début des opérations, les troupes n'obéiront qu'à leurs propres états majors, ce sera à eux d'avoir prévu les missions de leurs unités, en accord avec leurs chefs de groupes.
L'organisation ne vous offrira que des instructions de mise en action et des objectifs stratégiques à atteindre ou tenir, mais ce sera à vous de gérer ensuite vos missions et opérations que vous jugerez utiles pour atteindre le résultat final, à savoir la victoire de votre armée.
Lors des missions de déploiement de nuit il vous sera demandé de vous déplacer et d'agir avec discrétion vis-à-vis du voisinage, car vous serez amenés à traverser des zones de forêt proches de zones habitées.
Vous aurez un timing à respecter pour la récupération de vos munitions et vos contacts avec des agents de renseignements durant la nuit. Si vous loupez votre contact un point de secours sera communiqué sur le lieu du rendez-vous pour vous fixer un autre point de contact.


3) Finex

- La fin de partie interviendra le dimanche à 12H00, elle sera suivie d'un barbecue qui donnera lieu à un petit débriefing afin de recueillir vos premières impressions à chaud. Après quoi nous nous quitterons je l'espère tous heureux de ce que nous aurons fait durant cette partie.


4) Précisions

- Le terrain sera ouvert dès vendredi soir à 19h00 pour ceux qui veulent arriver avant et camper pour faire un petit repérage de la région et du terrain avant l'OP .


II/ REGLES DE TOUCHES ET PRISONNIERS


1/ Les Règles de Touches

Blessés : Lorsqu'un joueur est touché au niveau d'un membre (bras ou jambe) il peut encore parler et se déplacer en rampant sur 2/3m pour s'abriter du tir ennemi et demander du secours. Mais il ne peut plus utiliser son arme, ni le membre touché. Il peut recevoir des soins de la part de n'importe lequel de ces équipiers qui lui apposera un bandage blanc visible (prévoir des bandages, ceci est très important). S'il ne reçoit pas de soins dans les 15mn il est DCD.
Si le joueur est touché une deuxième fois à un membre (n'importe lequel, même différent du premier) il est considéré comme DCD.

Morts : Lorsqu'un joueur est touché à la tête ou au buste, il est considéré comme « DCD », Il est alors « out» pour toute l'action en cours. Il doit donc immédiatement se coucher au sol, il reste immobile pendant 10 minutes minimum le temps que l'action de jeu s'éloigne de lui, après quoi il enfile le gilet jaune (qu'il aura prit soin d'avoir sur lui), et rejoint seul sa base arrière (en évitant de couper les actions de jeu) où il reste pendant 30 minutes à compter de son arrivée à l'hôpital. Dès l'instant où il est touché, il n'a plus le droit de parler, indiquer ou passer quelque chose à ses équipiers (les morts ne font pas de renseignement, toute infraction constatée sera sévèrement sanctionnée, par un retrait de jeu d'une heure supplémentaire).
Au cours de la nuit, lorsque vous êtes déclaré DCD, hors du terrain de 11 hectares, sur la zone de jeu de 60 hectares, vous êtes immobilisé sur place pendant 15 minutes. Votre unité à alors le choix de vous attendre ou de vous laisser sur place avec un équipier (vous ne devez en aucun cas vous retrouver tout seul au cours de la nuit sur le terrain extérieur) et poursuivre la mission, en vous laissant le soin de les rejoindre ultérieurement (si vous y parvenez).

Répliques : Lorsqu'une réplique est touchée, celle-ci est considérée comme hors d'usage. Pour pouvoir la réutiliser il faudra que le joueur l'amène jusqu'à son hôpital où elle sera alors considérée comme réparée. Le joueur peut en utiliser une autre s'il en a une de réserve dans son équipement déjà présent sur le terrain. Sinon il lui reste son couteau (d'exercice) et son GBB (s'il en a).

Sacs : Lorsqu'un sac à dos est touché, le joueur est considéré comme blessé à la première touche et mort à la seconde (il n'existe pas de bandage pour les sacs à dos).


2/ Les Prisonniers

Les deux forces en présence peuvent faire des prisonniers, que ce soit pendant le combat (capture ou reddition) ou lorsque ceux-ci sont en position de blessés (soins par ennemi dans les délais).
Lorsque le prisonnier est pris en compte par son ennemi, il ne peut plus faire usage de ses armes et ne doit présenter aucune résistance (pour éviter tous risques de blessures). Il sera alors conduit par ses gardes dans une zone de détention défini par le camp adverse. Il peut avoir les mains entravées mais sur le devant par mesure de sécurité et sans que cela ne lui occasionne de blessure ou lésion.

Les gardes prendront soin de fouiller leur prisonnier, en lui faisant retirer ses chargeurs de ses répliques et en touchant sa réplique la déclarant « neutralisée ». Le « prisonnier » gardera ses équipements mais n'aura pas le droit de s'en servir (sa réplique est considérée comme neutralisée pendant sa détention). Attention, si à la fouille vous oubliez de signaler qu'une réplique ou un couteau d'exercice est trouvé, cet objet peut servir, car il n'est pas « neutralisé ».
Les gardes n'auront le droit de confisquer que les cartes, mots de passe ou ordres de mission découvert sur les prisonniers et « c'est tout ». Ils pourront également relever la fréquence radio utilisé par l'ennemi,

Comme à tout soldat, il vous est rappelé que le devoir de tout prisonnier est de s'évader par tous les moyens et rejoindre ses lignes pour rendre compte de ce qu'il a vu ou entendu. Si sa réplique a été neutralisée, il ne pourra s'en resservir que lorsqu'il sera arrivé à son Etat Major ou à son hopital.

Des échanges de prisonniers peuvent également être effectués après négociations entre les deux camps. Ceux-ci organiseront le protocole et les modalités d'échanges comme ils l'entendent.

En cas d'absence d'accord d'échange de prisonniers, ceux-ci seront considérés comme passés par les armes et DCD au bout d'1h00.

Aucun mauvais traitement ou sévices sur les prisonniers ne sera toléré, toute personne se livrant à des actes violents (ou considérés comme tel par l'organisation) sera immédiatement exclue de la partie.


III/ ARMEMENT ET MUNITIONS


La partie se jouera entièrement en chargeurs real-cap (lowcaps et midcaps tolérés, hi-caps formellement interdits). (Tous joueurs découvert en possession de chargeurs hi-caps ou de billes supplémentaires sera exclu de la partie, des contrôles impromptus seront effectués en cours de partie).

En début de partie, lors de leur enregistrement, les joueurs recevront, 300 billes pour les répliques d'assaut (M4, Kalashnikov, M14, MP5, P90, etc…), 100 billes pour les Snipers (VSR10, M82, M700 etc...), 600 billes pour les répliques de soutien (M60, 249, RPK, etc...), 50 billes pour les GBB. (Billes king arms de 0.25 pour les AEG et 0.36 pour les snipes fournies par l'orgasnisation)

Au cours de la nuit auront lieu deux parachutages en zone éloignée où il faudra vous rendre au cours d'une marche d'orientation.

Le premier larguage contiendra un complément de 100 billes pour les répliques d'assaut et de 200 billes pour les répliques de soutien'appui.

Le deuxième largage contiendra un complément de 100 billes pour les répliques d'assaut, 200 billes pour les répliques de soutien et 50 billes pour les snipes.

(attention si un joueur à deux répliques longues seule la plus fournie en munitions sera prise en compte, ex : si vous avez un AEG et un snipe vous ne recevrez que vos billes de l'AEG).

Le nombre de chargeurs est limité à 10 pour les real, 6 pour les low, 4 pour les mid. Les Amo Box sont autorisées pour les répliques de soutien.

Les grenades, artifices et fumigènes (pas de blanc) sont autorisés après vérification par les orgas (attention les pétards ne sont pas considérés comme des grenades, ils font du bruit mais aucun dégât). Une grenade lancée dans un bunker ou en découvert détruit tous les combattants dans un rayon de 5 mètres.

Les mines à billes, eau, farine etc.... sont autorisées.

Les systèmes de détection nocturne sont autorisés (détecteurs de mouvements, micros amplificateur de sons, etc...).

L'utilisation des instruments de vision nocturne (lunettes ou jumelles) est autorisée, de même que les lampes tactiques.

Par contre l'utilisation des lasers (vert ou rouge) militaires ou civils, des grenades à plâtre et des pièges à loups est formellement interdite.

Le tir en rafales courtes (burst de 3/4 coups) est autorisé de jour mais pas de nuit (semi-uniquement). Seules les répliques de soutiens auront une tolérance pour des rafales courtes de nuit.

Concernant les Bunkers de jour :

Tir de l'intérieur vers l'extérieur : rafales autorisées
Tir de l'extérieur vers l'intérieur : rafales autorisées
Tir à l'intérieur du bunker : uniquement semi ou Gbb, si moins de 5mètres

Les puissances des répliques sont de :

380 fps maxi pour les AEG Full
420 fps maxi pour les semi
460 fps pour les Bolt et Snipes lourd (Barett, Cheytac etc...)
330 fps pour les PA,

Les distances d'engagement sont de :

10m pour les répliques d'assaut,
15m pour les soutien,
15m pour les snipes,
Il n'y a pas de distance d'engagement au GBB.

A chacun donc de se comporter avec civilité.

On peut également utiliser le couteau d'exercice, mais sans le lancer.

Il vous est fortement recommandé d'identifier vos cibles avant de tirer. Cela évitera peut-être les blessés et les morts par tir alliés ainsi qu'un gâchis inutile de munitions.


IV/ PARTICULARITE DE JEU CONCERNANT LE TERRAIN ETENDU



A l'occasion de cette partie la superficie de jeu du terrain de Mériel sera occasionnellement et ponctuellement étendue à une superficie dépassant les 60 hectares (Les autorisation ont été formulées auprès des gendarmeries et des mairies de communes concernées et un télégramme officiel sera transmis par la gendarmerie pour signaler votre présence dans les forêts concernées).

1/ De Jour

Durant La fin de l'après midi de la première journée, les troupes royales auront le droit de faire des déplacements, dans la forêt bordant le terrain de Mériel.

Il convient néanmoins de préciser que ces déplacements ne doivent en aucun cas être vu depuis le terrain, il n'y a pas de mur invisible pour vous cacher. En clair, si vous êtes sur le terrain et que vous repasser de l'autre côté de la ru-balise en pensant vous soustraire à la menace ennemie qui vous a repéré, vous serez considéré comme ne jouant pas le rôle-play et exclu pour 4 heures. Vous ne pouvez ressortir du terrain que lorsque vous êtes hors de vue de l'ennemi et non accroché.

Les troupes royales, si elles restent hors de vue, pourront effectuer des évaluations des forces de l'ennemi et du renseignement, mais si elles sont repérées hors du terrain (mais sans y avoir pénétré) elles doivent immédiatement se replier et repasser hors de vue (les troupes fédérales peuvent annoncer qu'elles les ont repérés en annonçant simplement « Contact, ennemi dans la direction de mon bras à … mètres). Il est formellement interdit d'ouvrir le feu que ce soit depuis l'extérieur du terrain que vers l'extérieur depuis le terrain.

Précisons que ces déplacements de jour devront s'effectuer, répliques en sécurité, vide et chargeurs désengagés. Vous ne pourrez mettre vos répliques en fonction qu'une fois sur le terrain de 11 hectares habituel.

Si vous croisez des civils en forêt, vous vous devrez d'avoir un comportement courtois et polis, et d'expliquer s'ils vous le demandent qu'il s'agit d'un jeu grandeur nature mais sans engagement hors du terrain ou vous n'êtes qu'en déplacement.

Durant la journée les troupes fédérales n'auront en aucun cas l'autorisation de quitter le terrain pour quelque raison que ce soit sous peine d'exclusion pour 4 heures.

1/ De Nuit

Durant la Nuit a partir de 23H00 et jusqu'à 05h00, les choses seront tout autres car vous serez en disposition de combat :

- Comme en journée, les troupes royales auront le droit de faire leurs déplacements de reconnaissance et d'observation. Mais elles devront aussi faire des déplacements pour missions de et à partir de renseignement et d'approvisionnement sur l'ensemble du terrain de plus de 60 hectares.

- Durant la nuit, les troupes fédérales devront également effectuer des missions de et à partir de renseignement et d'approvisionnement dans l'ensemble du terrain de plus de 60 hectares.

- Si les deux troupes venaient à se rencontrer, lors des déplacements pour récupérer leurs munitions ou rencontrer un agent de liaison, elles auront le droit d'engager, mais uniquement pour se dégager de l'accrochage et reprendre le cours de leur mission. (évitez toutefois de hurler dans la nuit, pour des raisons de courtoisie vis à vis du voisinage, même s'il y a pas d'habitations dans les zones que vous traversez le son porte la nuit).

Donc attention si vous avez des unités déjà à l'extérieur de ne pas avoir d'accrochage avec vos propres unités qui seraient ou rentreraient de mission. Identifiez bien vos cibles avant d'ouvrir le feu.


V/ ORGANISATEURS ET ARBITRES


1/ Les Organisateurs

Quatre organisateurs portant des gilets oranges seront présents sur le terrain.

Deux dans la zone neutre en bas du terrain (hormis lors des opérations extérieures), ils ont pour mission la gestion logistique de l'OP, les inscriptions et la gestion des parachutages de munitions, Ils ont aussi en charge le volet disciplinaire de l'OP en cas de flagrant délit de triche.

(Ils ont les pleins pouvoirs en ce qui concerne une exclusion de jeu pour comportement dangereux ou infraction grave au règlement de la partie.)

Un dans chaque zone déclarée hôpital par les deux camps. Les hôpitaux sont les seules zones non attaquables, ils seront balisés par un drapeau blanc avec une croix rouge.

Ces organisateurs ont en charge le contrôle du respect des temps hors jeu des joueurs blessés ou DCD. Ils peuvent également recevoir les divers demandes des joueurs, que ce soit au niveau du jeu :doute sur une règle ou encore signaler une peau de crocodile repéré (n'hésitez pas à donner un signalement complet de l'intéressé et le secteur de l'action douteuse).


2/ Les Arbitres

Quatre arbitres /joueurs sont répartis dans les deux équipes (deux par troupes). Ces arbitres ont un rôle de marshall et n'ont aucun pouvoir décisionnaire dans le fonctionnement des équipes et ne doivent en aucun cas orienter celles-ci.

Leur mission est de veiller à la sécurité des joueurs et des installations.

Ils doivent également repérer les éventuels tricheurs, les tester. En cas de résultat positif, ils les transféreront aux organisateurs en charge de la discipline.

Ils sont en liaison avec les organisateurs qui leur signalent les éventuels tricheurs signalés et à tester.

Le reste du temps ils sont de joueurs comme les autres, si ce n'est qu'en cas de DCD ils vont jusqu'à l'hôpital mais n'y restent pas.

Les Marshalls n'ont pas le pouvoir d'arrêter la partie ou une action de jeu, ils doivent uniquement référer des incidents aux organisateurs qui eux seuls peuvent décider d'un arrêt de jeu ou de l'annulation d'une action. (ils ne peuvent figer le jeu qu'en cas d'accident)




L'OP « LAST DANCE » EST UNE OPERATION DITE « MILSIM » . LES JOUEURS NE RESPECTANT PAS LE REGLEMENT , LA NECESSITE D'UN CERTAIN ROLE PLAY ET VENANT JUSTE POUR TIRER DE LA BILLE SONT DECLARES INDESIRABLES DANS CETTE PARTIE.


LES REGLES SERONT TRES STRICTES ET LES JOUEURS JOUERONS EN AUTONOMIE TOTALE ILS DEVRONT GERER EUX MÊME LEURS BESOINS (nourriture, couchage, déplacements)


IL SERA TOLERE CERTAINS AMENAGEMENTS DE ZONES PAR LES EQUIPES, MAIS TOUTE DEGRADATION OU MODIFICATION DES INSTALLATIONS MISES A VOTRE DISPOSITION SERA SANCTIONNEE.


TOUT INDIVIDUS SURPRIS EN FLAGRANT DELIT DE TRICHE SERA DANS UN PREMIER TEMPS EXCLU DE LA PARTIE POUR 4 HEURES. S'IL EST REPRIS UNE DEUXIEME FOIS IL SERA IMMEDIATEMENT BANNI DE LA PARTIE ET SON NOM AFFICHE COMME TRICHEUR SUR LES FORUMS DES EQUIPES ORGANISATRICES.


Factions :
Spoiler:
VI/ TROUPES ET DRESS CODE


1/ Les Troupes Fédérales :

Effectifs maximum 45 joueurs (Etat Major compris),
Dress code : Marpart, Arpat, multicam, tous camos digitaux ou désert.

2/ Les Troupes Royales :


Effectifs maximum 40 joueurs (Etat Major compris),
Dress code : camo CCE, DPM , Woodland, Flecktarn, Végétato, ainsi que tous camos russes et à dominante verte.


3/ Les Résistants :


Effectifs maximum 12 joueurs,
Dress code : Civil, tenue noire ou unie (aucun camo toléré).


Inscrits :

- Doudou
- Boug
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- Limit
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Dernière édition par Belial le Dim 06 Avr 2014, 22:35, édité 2 fois

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Limit le Sam 29 Mar 2014, 07:05

Si du monde de la Pat ce déplace, je viendrais avec vous
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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Belial le Sam 29 Mar 2014, 14:37

ça serait bien qu'on se décide rapidement dans ce cas, les places risquent de partir.
Plusieurs personnes de la FtK sont motivés et connaissent le terrain.

L'inscription est de 35 euros.

Pour ma part, ça me tente bien.

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Belial le Dim 06 Avr 2014, 22:34

Up, 5 inscrits chez nous.

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Bougateu le Lun 07 Avr 2014, 17:50

C'est bon ça  Twisted Evil 

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Dagoth le Mar 08 Avr 2014, 10:09

Troupes royales je suppose ?

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Limit le Mar 08 Avr 2014, 10:12

Oui
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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Dagoth le Mar 08 Avr 2014, 10:13

Hail to the king baby !

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Limit le Mar 08 Avr 2014, 10:18

Oo heyyyy
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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Belial le Mar 08 Avr 2014, 21:53

Rappel :
La PAF sera exceptionnellement de 35 euros, somme servant à couvrir (outre le loyer, l'assurance, et le financement de nouveaux aménagements prévus sur le terrain au cours de l'année à venir ), les billes (king arms), les cyalumes (un par joueur), la mise en place d'un groupe électrogène pour les recharges éventuelles de batteries, l'approvisionnement en eau potable pour deux jours, le barbecue et le dessert du dimanche midi, et le patch brodé.

Inscription confirmée et réservation par chèque de 15 euros à l'ordre de First Intelligence Spécial Team adressé à l'association au 56 rue Marcel Bonnet, 94230 Cachan. Le reliquat de 20 euros sera à régler le jour de l'OP lors de l'enregistrement.

Prière de préciser avec votre réglement, vos noms, prénoms, date de naissance, adresse, unité choisie et type de réplique choisie.

La date limite pour le premier règlement est fixée au 5 mai 2014.

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

Message  Belial le Mar 13 Mai 2014, 00:12

Pensez à ramener impérativement un gilet jaune fluo.

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Re: 17 et 18 Mai 2014 - OP Milsim "codename : Last Waltz"

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